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jueves, 31 de octubre de 2013

Evolución del logo del metro de londres

Interesante evolución del logo del metro de londres iconicamente


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Hay que aprender a jugar el juego

En el mercado hay buenos y malos diseñadores, buenos y malos clientes, competencia y precios de todo tipo. Todos ellos son algunos de los componentes del juego a jugar. 

Durante nuestras primeras reuniones, Mariana (diseñadora industrial) no paraba de protestar por el regateo que debía padecer por parte de sus clientes. Según ella, el precio que ofrecía por sus productos era justo, y no tenía por qué aceptar los descuentos que le solicitaban, no una, sino cada vez que visitaba a cada uno de los clientes con los que trabajaba.

Al parecer, el cálculo que ella realizaba para determinar el costo de cada uno de los productos, sumado al porcentual de ganancia razonable que consideraba como recompensa por su trabajo, era una especie de manifestación de su honradez.
Algo que Mariana no llegaba a entender era por qué, si sus productos eran de mayor calidad que otros productos similares exhibidos en esos comercios, sus clientes pagaban más por esos productos que por los suyos. Esto lo sabía porque conocía a algunos proveedores de esos productos, y había visto el precio que su cliente había pagado por ellos.
Mariana no entendía cuál era el juego que debía jugar. Ella pensaba que el diseño era su carta de presentación, la calidad de sus productos era su mejor jugador y, con el «precio justo» que ofrecía, conformaba la perfecta trilogía para un cierre de operación y concreción de venta ideal.
Y todo esto sería cierto si el éxito fuese consecuencia del buen diseño, si la calidad de los productos no fuese subjetiva, si el precio reflejara realmente lo que el producto debiera valer. Pero la verdad es que no es así. Y cuanto antes comprendamos cómo es el juego a jugar, más rápido dejaremos de perder dinero, menos tiempo dedicaremos a soñar en un mundo ideal que no existe, y más atención pondremos en lo verdaderamente importante (si queremos que nuestra empresa, despacho, emprendimiento, agencia o proyecto prospere).
Consideremos ahora tres verdades instaladas en el paradigma del diseñador emprendedor, que deberían conducir naturalmente al éxito y procedamos a revisarlas.
1. El éxito es una consecuencia natural de tener el mejor producto.

El mejor producto no gana

No te esfuerces por perfeccionar el producto y convertirlo en el mejor, ya que «mejor» es una evaluación subjetiva que muchas veces incluye aspectos que nada tienen que ver con lo que es mejor para ti. El producto es un conjunto de atributos, y es posible que algunos de esos atributos no existan para ti, y existan para tu cliente. Lo ideal sería indagar acerca de cuáles son esos atributos que hacen al producto, desde la mirada de tu cliente, para reforzarlos (en algunos casos, intentar comercializar tu producto con tu marca es contraproducente, desde la mirada del dueño del canal).
2. El éxito es una consecuencia natural de brindar el precio justo.

El precio justo no existe

Si bien puede haber algunos precios de referencia, o rangos en los cuales se encuentran los productos o servicios que comercializamos, es por lo menos extraño adueñarse del concepto del «precio justo», simplemente por haber establecido un precio a partir del costo más un porcentual razonable de ganancia. ¿Qué es un porcentual razonable de ganancia y quién lo define? Pero además, el costo al que arriba cada estudio, despacho o empresa no es el mismo en cada caso, y depende de muchos factores. Y por último, siempre encontraremos a alguien que, por el motivo que fuese, puede o quiere ofrecer un producto o servicio similar al nuestro a un precio más bajo. Quien asuma que debido a esto existe competencia desleal, tiene que revisar algunos conceptos.
3. El éxito es una consecuencia natural de la buena relación con el cliente.

Aquel al que llamas cliente es el dueño del canal de distribución

Cuando comercializas productos o servicios a través de un comercio, llamas cliente a quien en realidad actúa como canal para llegar al cliente. El dueño del canal, por tener el control sobre el cliente, aplica lo que se denomina «poder de negociación» para imponer condiciones. ¿Qué condiciones? Entre otras, el precio y las condiciones de entrega y pago. Cuando, por ejemplo, aceptas dejar tus productos en consignación, cuando aceptas eliminar la marca de tus productos para que tu cliente comunique la suya (en tus productos), se manifiesta su poder de negociación. A veces resulta difícil salir de esta situación, sobre todo cuando tu energía está puesta en perfeccionar el producto en lugar de desarrollar otros canales, trabajar sobre tu marca, proyectar la instalación de tu propio local, o controlar las ventas en el canal para cobrar lo antes posible.

Resulta evidente, aunque para muchos no lo sea: antes de atravesar estas condiciones, que para jugar el juego hay que aprender algunas cosas que nada tienen que ver con el diseñar, y que tampoco, como muchos creen, tienen que ver con desarrollar técnicas para lograr la venta de cualquier cosa a cualquier persona. Para aprender a jugar el juego tenemos que comprender primero qué habilidades poseemos y cuáles no, tenemos que interiorizarnos sobre el juego en sí, y debemos diseñar y planificar un proyecto para evitar caer en una dinámica en la que muchos caen (producto de las tres creencias mencionadas), y de la que no pueden salir fácilmente.
Fuente

 

jueves, 29 de noviembre de 2012

Cambio de paradigma: la Comunicación Visual


Tres puntualizaciones y doce principios para transitar del grafismo y el diseño gráfico hacia el futuro de la comunicación visual.

Joan Costa

1.

En tanto que diseñador, pero también como sociólogo y comunicólogo, no puedo entender las producciones del diseño gráfico como «cosas» (carteles, marcas, webs, embalajes, paneles señaléticos), sino como «hechos sociales», es decir, causas de comunicación.
Desde esta óptica concreta, profundizar en el concepto de «comunicación visual» nos desplaza fuera de la esfera del diseñador gráfico y sus problemáticas profesionales del día a día. Y nos lleva directo a la ruptura y la salida, al encuentro con las personas y la sociedad: en ese entorno de construcciones, objetos y mensajes que nos rodea. Es aquí donde el Diseño está vivo. Cuando entra en interacción con la gente.

2.

Si es verdad que «todo comunica» es porque todo significa. ¿Cómo negar entonces que todo mensaje gráfico está condenado a comunicar? Nos guste o no. Imposible evitar transmitir informaciones. Así considerado, en su cara a cara con las personas, el diseño gráfico ha evolucionado, y hoy es, fundamentalmente, comunicación visual. Y así será cada vez más en el futuro, donde la noción de proyecto crecerá para extenderse, más allá de «lo gráfico», a la dimensión visual del ser.
Primero fue el Grafismo (siglo XV). Después el Diseño gráfico (siglos XVIII-XX). Ahora, la Comunicación visual (siglo XXI). Esta última integra las etapas precedentes y abre una nueva dimensión para el diseño.
Primero fue el Grafismo (siglo XV). Después el Diseño gráfico (siglos XVIII-XX). Ahora, la Comunicación visual (siglo XXI). Esta última integra las etapas precedentes y abre una nueva dimensión para el diseño.

3.

Las viejas ideas reduccionistas del marketing y de la publicidad, que definen a las personas como target, público-diana, consumidores, etc., son superadas definitivamente por lo que es esencial y anterior a todo eso. Antes que público, consumidor, usuario, etc., el ser humano es un ser visual.
Todo lo que es visible —y no sólo lo gráfico— concierne al ojo. Toda información visiva es trabajo del diseñador gráfico, del visualista, el comunicador visual y de sus colaboraciones con las demás disciplinas del Diseño.
A partir de lo dicho hasta aquí, las siguientes reflexiones son un resumen que va en la línea de superar y enriquecer las dimensiones de lo que, desde la Bauhaus, conocemos como «diseño gráfico», y que con las nuevas tecnologías llamamos graphic design. Profundicemos en la Comunicación Visual.

12 principios para la Comunicación Visual

  1. El Diseño se dirige a las personas, a diferentes partes de la sociedad en un contexto cultural dado. Ellas son la razón de ser del diseño en cualquiera de sus variantes. Y no obstante, entre la gran masa de literatura y el océano de imágenes y estímulos visuales en que estamos inmersos, se echa en falta una sociología crítica del Diseño.
  2. El Diseño es una actividad proyectual. Todo diseño es fruto de un designio. Está hecho para cubrir una función, para solucionar un problema o para mejorar la calidad de vida de la gente. Diseño responsable.
  3. Lo que define la idea de proyecto, con sus componentes creativas y técnicas, es su potencial de innovación. Proyecto e Innovación constituyen la matriz del Diseño, que a su vez es la matriz de sus distintas disciplinas (arquitectónico, industrial, gráfico, etc.).
  4. El diseño gráfico es, específicamente, diseño de comunicación. Vincula la información con la semiótica. Los mensajes son sistemas semióticos. Contienen significados, tanto por la vía semántica como por la vía de la estética.
  5. La facultad de transmitir información implica que todo proyecto gráfico o visual, y todo mensaje, se refieren a cosas ausentes, que no están aquí sino significadas. Los mensajes son sistemas de signos y el visualista opera con ellos y los organiza en formas comunicables portadoras de sentido.
  6. Esta condición comunicativa es propia del Lenguaje. De su capacidad por tratar del pasado, del presente y del futuro; de lo real, de lo imaginario y de todo lo que puede ser pensado. Una propiedad específica que solo posee el diseño gráfico. Y ninguna otra disciplina de Diseño.
  7. Diseño gráfico es diseño de comunicación, es decir, transmisión de información, de significados. Las demás disciplinas diseñan funciones, que liberan del esfuerzo físico, ahorran tiempo o cubren necesidades.
  8. El paso del concepto de «diseño gráfico» al de comunicación visual es el salto directo con el que superamos nuestra tradicional introversión en «el diseño» (mi oficio, la disciplina, lo que yo hago), y en «lo gráfico» (el medio y el lenguaje que utilizo).
  9. Asumir la comunicación como función esencial del diseño gráfico, es salir fuera de la burbuja profesional para interactuar con las personas y la sociedad, a través del principal canal de percepción, de conocimiento y de recuerdo: el canal visual. Por eso debemos volver a la psicología de la percepción tal como hoy la explican los gestaltistas.
  10. Esta mutación del diseño, que va más allá de los límites del espacio gráfico (hoja de papel y pantalla), abre un inmenso horizonte a la innovación y al desarrollo de la comunicación, ya que ella abarca todas las dimensiones de lo gráfico, lo visual y lo visualizable.
  11. La última de estas dimensiones es la Esquemática, una faceta de largo recorrido y utilidad que está prácticamente por descubrir. A través de la creación de modelos, la comunicación visual deviene una herramienta estratégica, incluso para el propio diseñador, que le es indispensable en la toma de decisiones, en la planificación de contenidos, en el diseño de acciones, servicios, eventos, etc., etc.
  12. Los nuevos campos de la comunicación visual sobrepasan incluso las clásicas colaboraciones del diseño gráfico con la arquitectura, el diseño industrial, la moda, la publicidad y el marketing. La sociedad del conocimiento reclama la intervención de la comunicación visual en los grandes ámbitos en desarrollo: las industrias culturales, la difusión de la ciencia, la tecnología, la educación, la cultura ambiental, el entorno urbano, la innovación, el civismo, la responsabilidad social...

Colofón

La comunicación visual no es un movimiento aislado. Es un epifenómeno que avanza paralelamente con la tecnología hacia el futuro. Con la sociedad del conocimiento y de los valores. Con los movimientos sociales interculturales y medioambientales. La intervención en la esfera pública, las libertades y la cultura. Y con la apuesta por la I+D+i+i: Investigación más Desarrollo más innovación más información. Esta última es mi propuesta que completa la fórmula I+D+i con la información, es decir, con la comunicación pública de la innovación.

Fuente
martes, 25 de septiembre de 2012

Invertir en puntos de venta

Salvo en los casos de los envases de cartulina, que se pueden desarrollar a costos razonables, las innovaciones en materia de diseño industrial suelen quedar fuera del alcance de la mayoría de las pymes, puesto que implican inversiones en nueva matricería por parte de los proveedores de los envases. Por lo tanto, sólo les queda intervenir en el diseño gráfico, lo que es fundamental, ya que el 75% de las desiciones de compra se toman en el punto de venta, de acuerdo con un estudio de Popai Argentina (Asociación Mundial de Publicidad en el Punto de Venta). En consecuencia, el envase -no aisladamente, sino en fución de la comunicación de la marca- es el que define la compra.
Si una pyme dispone de un presupuesto en marketing, el que sea, le conviene invertirlo en el punto de venta, por que es lo más eficiente. Cabe señalar que la desición de compra promedia unos 8 segundos, y que la mayoría de la gente no es afecta a probar nuevas opciones y prefiere lo conocido. Por lo tanto, la visibilidad que ofrecen -por ejemplo, un color predominante y una tipografía clara- es imprescindible para competir. También conviene tener en cuenta que imprimir una etiqueta buena o mala cuesta exactamente lo mismo,de modo que invertir en un diseño adecuado siempre es redituable. Por que si bien se trata de un intangible, representa un costo para nada elevado con relación a los gastos de impresión.
El desarrollo industrial, por su parte queda sujeto a la relación entre el margen unitario del producto y la percepción de valor que pueda aportar un envase estándar. Otro aspecto crítico es el de la línea de envasado automático, ya que un cambio en el diseño industrial del evase, muchas veces, requiere de cuantiosas inversiones en la adaptación de la maquinaria.
Pero todo pasa por la estrategia. De hecho, muchas pymes comienzan intentando parecerse a las referencias de sus categorías para, luego de un período de crecimiento, encarar una diferenciación. Sobre todo, por que la mayoría no dispone de presupuestos destinados a investigaciones de mercado.
Fuente: Martín Muchnik -  Extracto Revista Pymes Agosto 2012 - Página 74
jueves, 16 de agosto de 2012

Bicicleta de Cartón

Bicicleta de cartón, desde el punto de vista tecnologico es realmetne admirable como un persona que conoce el material puede llegar  desarrollar un objeto sustentable, y con resistencia técnica. La composición es un objeto totalmente utilizable y logra su objetivo.

jueves, 28 de junio de 2012

Parafraseando

Los ambientes de enseñanza fueron proyectados para enseñar, no para aprender. Es necesario crear un ambiente propicio a la adaptación, a la transformación, al cambio inevitable de los modelos de negocio y de la propia enseñanza. Ambiente en el cual podamos probar nuevas formas de enseñar aprendiendo al mismo tiempo, compartiendo experiencias, convergiendo tendencias. Este pensamiento me lleva a la experiencia
exitosa de la Bauhaus, la escuela de diseño que enseñaba aprendiendo, donde profesores y alumnos pensaban haciendo.
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jueves, 31 de mayo de 2012

Objetos parecidos (por Ricardo Blanco)

Objetos parecidos

Reflexiones acerca de por qué se parecen algunos objetos de diseño industrial.

Un lector de FOROALFA me sugirió escribir sobre el plagio y la copia en diseño industrial. No es un tema que me preocupe mucho. A la hora de buscar nuevas ideas de diseño, es algo deprimente usar el tiempo disponible para ocuparse de casos previos con parecidos. Pero las copias o coincidencias (como dijo Juli Capella) me interesan básicamente como operación proyectual. Lo que me interesa es indagar cómo se producen esas «asociaciones».
Es cierto que el zeitgeist —o espíritu de época— puede ser un impulso de mecanismos similares en la resolución de objetos. Al conocerse los recursos proyectuales de un determinado tiempo, es posible que surjan productos muy novedosos, muy diferentes a lo existente, y que empiecen a parecerse entre sí en respuesta a la cultura de la época. Esto es porque la «novedad» nos aleja de lo conocido y abre nuevas puertas. A partir de allí un creativo puede encontrar un nuevo camino y destacarse de aquel origen o quedarse cerca, pegado, llegando a un resultado que se parece mucho al modelo que dio origen a la novedad.
En algunos casos las similitudes se producen en una misma zona geográfica. Aquí cabe más la sospecha, pues las miradas son demasiado cortas: sólo se registra lo realizado en el «barrio». No obstante, la proximidad en el tiempo y el espacio pueden favorecer la germinación de coincidencias proyectuales. Como docente he notado cuánta influencia puede despertar un buen trabajo de un alumno en sus compañeros, que sin ser plenamente conscientes tienden a diseñar algo parecido; aunque por lo general se quedan en la superficie, sin analizar ni comprender en profundidad aquel trabajo original. Cuando hay correspondencia de lugar o época, pareciera que las ideas tienden a acercarse, se tiende a trabjar alrededor de ellas, sean propias o no. Prueba de ello es la semejanza entre la silla Cesca de M. Breuer, la de Mies Van der Rohe y a las de Mart Stam, y la cercanía entre los sillones de Alvar Aalto y los de Bruno Mathson.